El cine y las nuevas tecnologías (I)


En el texto intitulado “Panorama del arte tecnológico”, Lúcia Santaela comenta el encuentro entre los medios de producción surgidos en el siglo XX y su influencia en la historia del arte contemporáneo. Los artistas se apropiaron de aparatos dotados de una inteligencia y capaces de producir significados, máquinas semióticas, resultantes de siglos de investigaciones científicas. Las innovaciones tecnológicas crearon nuevas formas de producción y distribución de objetos artísticos, modificando abruptamente la relación artista – obra – receptor.

Tradicionalmente una persona entraba a una sala de cine, se sentaba por dos horas y observaba la película transcurrir delante de sus ojos hasta el final. Lúcia Santaela utiliza tres categorías (interactividad, inmersión y virtualidad) que permiten entender las mudanzas en la forma de disfrutar los objetos artísticos, y, consecuentemente, también el cine. De la misma forma, Arlindo Machado en “Cine y virtualidad” invita al lector a pensar en el cine como un concepto mutante en el tiempo y no estático en la configuración otorgada por los hermanos Lumière y contemporáneos.

Corpocinema (1967) de Jeffrey Shaw

La interactividad le permite al publico “la posibilidad de responder al sistema de expresión y dialogar con éste” (SANTAELA, L. “Panorama da arte tecnológica”. IN: LEAO, Lúcia, O chip e o caleidoscópio. Reflexões sobre as novas mídias. p. 251.). En la instalación Corpocinema, de 1967, Jeffrey Shaw explora la proyección de imágenes de películas en un espacio donde sucedía una performance. La simultaneidad de imágenes sobrepuestas creaba una nueva obra en tiempo real. Esta experiencia de entrecruzamientos temporales fue denominada por Shaw como “cine expandido”.

Existen formas más simples de interacción, aún en casa, como, por ejemplo, cuando operamos el control remoto para mudar la velocidad de una escena, estaríamos interviniendo en la forma de acceso a una narrativa compuesta originalmente para transcurrir de forma linear. Este sujeio tiene la posibilidad de “montar un nuevo film” de acuerdo al orden de acceso a las escenas.

El segundo concepto, inmersión, se refiere a la posibilidad del sujeto de entrar, sumergirse
en la obra.

El espectáculo se torna una exploración de un territorio, viaje a un espacio de datos. (…) Nos dislocamos en un espacio de ideas, en un mundo de pensamientos y de imágenes tal como aquel que existe en el cerebro y no en el proyecto de un urbanista.

VIOLA, Bill, “Yaura-t-il copropriete dans l espace des donnees”. IN: Communications, n 48. 1988.

Hélio Oiticica. Las Cosmococas

Las Cosmococas, experiencias “casi – cinematográficas” creadas por los brasileros Hélio Oiticica y Neville D’Almeida, son ambientes construidos especialmente para transmitir sensaciones táctiles y audiovisuales a quien penetre, entre, en ellas. Este arte ambiental o Suprasensorial, como Hélio lo define, convierte al espectador en participante.

Lo que se configura es una alteración del modo de recepción clásico transformando al espectador en un jugador que opera al máximo su capacidad de elección y de gestión de los elementos propuestos: sentado, echado o colgado en la red, es en su cuerpo que el dispositivo cinematográfico se actualiza.

MACIEL, Kátia, “As experiências quasi-cinema de Hélio Oiticica e Neville D’Almeida”. IN: p. 283

Como consecuencia la noción de autoría se ve modificada. El papel del artista consiste hoy en proponer elementos plausibles de ser combinados y cabe al participante modificar y finalizar la obra a partir de su propia subjetividad.

El tercer concepto, Virtualidad, se refiere al umbral “entre lo visible e invisible, lo material y lo inmaterial, lo presente y lo ausente…” (SANTAELA, L. “Panorama da arte tecnológica”. IN: LEÃO, Lúcia, O chip e o caleidoscópio. Reflexões sobre as novas mídias. p. 274.). Este punto critico, un no espacio carente de tiempo, permite a cualquier sujeto compartir sus obras con comunidades de usuarios, también virtuales, donde todos son libres de transformar la propuesta inicial y crear infinitas actualizaciones.

A través de una computadora podemos navegar entre espacios y cuerpos virtuales, cyber instalaciones… las posibilidades parecen infinitas. Hipotéticamente todas las películas de la historia del cine pueden ser vistas sin necesidad de salir de casa, basta encontrarlas y hacer download. Creanse filmotecas virtuales que no existen materialmente, no tienen un dueño,
todos pueden tener acceso a las películas, e incluso, con las herramientas adecuadas, pueden ser nuevamente editadas.

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