[Netflix] «Carmen Sandiego»: Un puente transgeneracional


El 2021 nos trajo una nueva temporada de Carmen Sandiego. Esta serie animada, basada en el videojuego del personaje homónimo creado en 1985, comenzó a ser transmitida en el 2019 por Netflix y forma parte de los productos que utilizan la nostalgia para elaborar un discurso sobre la identidad moderna. Otros buenos ejemplos de esto son Cobra Kai y Stranger Things, dos producciones que tienen como público objetivo a los millenials (las personas nacidas en los años 80 y 90) y que evidencian las diferencias entre ellos y las generaciones anteriores con mucha calidad y talento actoral, aunque no son del género de animación. 

En la cuarta temporada de Carmen Sandiego, los personajes sufren cambios existenciales. Un caso importantísimo: Player, el hacker, deja de ser educado en casa y empieza a ir a la escuela. Esto es fundamental porque con este giro en su vida el chico le atribuye más poder y control a la protagonista sobre su destino. Es decir, ella puede soltar, lo que constituye hoy en día un mensaje clave para la juventud, pues se transmite la idea de que es posible ceder recursos para ganar en otro terreno, depositar más en otros amigos, como Ivy, y de esta manera crear lazos fuertes con compañeros de batalla y depender menos de relaciones a distancia. 

En cuanto a la animación, igual que las temporadas anteriores, la cuarta se caracteriza por un impecable uso de los colores y por la creación de diseños impresionantes de lugares históricos. Pero la belleza de la técnica radica realmente en que las locaciones famosas que Carmen visita y los contenidos educativos se superponen a combates entre agentes especiales de distintas organizaciones, lo cual crea el subtexto necesario para que los muchachos entiendan que la civilización se crea a través del lenguaje. En términos simples: la audiencia capta que para construir hay que destruir conceptos. Empezando por lo que consideramos que es positivo y lo que pensamos que genera miedo y caos, como la amistad y la vanidad de muchos personajes, respectivamente, incluida Carmen, que piensa que el sacrificio siempre es necesario. 

Otro aspecto precioso de la serie en general es su capacidad para informar sobre los valores de la modernidad, como mencionamos al comienzo. La alusión a la industria robótica, el uso de telecomunicaciones  y los guiños a la globalización evidencian que la juventud tiene ideas cada vez más sofisticadas sobre el mundo que la rodea. Por ejemplo, cuando el Profesor Gunnar Maelstrom escucha la llamada de Graham Calloway y asume que es un error porque no hay manera de que este se pueda comunicar con la base secreta de V.I.L.E queda en evidencia que los valores se han invertido: los jóvenes prefieren una comunicación directa y certera con la generación anterior y no utilizar dispositivos para la evasión. Igualmente, Player y otros personajes utilizan su destreza con la tecnología para ayudar y no para depender. 

Por último, tenemos que decir que el ingrediente principal de toda la serie es el humor. La capacidad del guion para crear escenas hilarantes entre los personajes es increíble. Los más graciosos, Zack e Ivy, se diferencian del resto por responder a las demandas de otro de forma incoherente. Solo basta con recordar cómo Zack fracasa al intentar transmitirle a Shadowsan porqué es importante ver los clásicos de las películas de acción “pura y dura” para desarrollar masculinidad y cómo reacciona este: con el silencio, con la impotencia de no haber podido escapar a semejante tortura. Además, la misma historia de cada capítulo es cómica porque no da tregua a los personajes. Tanto Carmen, sus amigos y los villanos prefieren volver a la batalla antes que volver sobre sus pasos para enterarse de si hay otro final posible que no sea luchar. Como sea, la serie es una promesa cumplida. Lo que representó para una generación hoy sirve para reivindicar a otra. No hay más que decir. 


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